Nouvel intervenant à la rencontre de nos élèves, par écrans interposés, confinement oblige… Voici l’interview de Romain PIERSON, Game Designer sur Syberia 4 :
IAD : Bonjour Romain, une petite présentation rapide?
Romain : Bonjour, je m’appelle Romain Pierson et je suis Game Designer (G.D.) depuis un peu plus de six ans. Je travaille actuellement chez Koalabs, un studio situé à Montreuil, sur le prochain Syberia : The World Before.
IAD : Quel est ton parcours?
Romain : J’ai commencé par faire une école d’Arts Numériques à Bruxelles. Après avoir eu mon diplôme je suis retourné sur Paris pour faire une école de Game Design.
C’est au cours de ma 3e année que j’ai été pris en stage chez Kobojo en tant que G.D. et Testeur Q/A. C’est là-bas que j’ai obtenu mon 1er CDD, qui m’a permis de travailler sur tous les projets du studio ! À la fin de celui-ci, j’en ai profité pour suivre des cours en ligne sur le moteur Unity.
Puis j’ai été pris chez The Good Drive pour le poste de Game et Level Designer. Ce fut aussi une sacrée expérience où j’ai pu découvrir l’univers du Serious Game (jeu ludique à visée pédagogique). Enfin, j’ai été contacté par un producteur via LinkedIn qui travaillait sur Syberia pour me proposer un poste de G.D. sur le projet.
IAD : Sur quels projets as-tu travaillé?
Romain : J’ai eu l’occasion de travailler sur des projets variés et sur différentes plateformes.
Chez Kobojo, il s’agissait surtout de jeux Facebook et mobiles comme Mutants : Genetic Gladiators, un jeu de combat style RPG; ou Pyramid Valley et Atlantis Fantasy, des City Builder;
Enfin, chez Koalabs, je travaille donc sur Syberia : The World Before, un jeu d’aventure narratif pour consoles et PC.
« Être capable d’adapter le projet à la cible »
IAD : Que retires-tu de ces expériences?
Romain : Grâce à cette variété d’expériences j’ai vraiment découvert et mieux compris comment on adapte un projet en fonction de sa cible et les différents besoin en fonction de la plateforme.
Je n’ai jamais voulu me spécialiser dans un genre précis et je me rends compte que c’est vraiment un plus pour moi de ne pas rester dans ma zone de confort. J’ai dû me confronter à de nombreux défis de design différents et ça a toujours été très motivant et instructif.
IAD : Comment définirais-tu le métier de G.D.?
Romain : Le coeur même du métier est basé sur la création des règles et des mécaniques du jeu. Mais il faut aussi prendre en compte des parts importantes, comme être capable de communiquer ses idées, savoir faire le tri entre les bonnes et les mauvaises en fonction du projet et pouvoir se mettre à la place des joueurs.
IAD : C’est important de connaître les autres métiers du jeu vidéo?
Romain : Ce qui est génial quand on est G.D. c’est qu’on est amené à collaborer avec tous les autres corps de métier du studio, comme les programmeurs, les artistes ou les level designer.
C’est même obligatoire pour mener à bien le projet. Le but étant de leur communiquer au maximum l’expérience de jeu visée et savoir prendre en compte leurs remarques.
IAD : Quels sont les aspects que tu aimes le plus, et que tu apprécies le moins dans ton métier?
Romain : Ce que j’aime le plus c’est ce petit moment, ce déclic, quand on est face à un problème et qu’on trouve enfin la solution qui va avec l’expérience de jeu qu’on souhaite. C’est très satisfaisant et ça donne un véritable coup de boost.
Ce qui peut être très dur, c’est de voir une idée qui nous est chère ne pas être acceptée, ou qui soit enlevée du projet par manque de temps.
IAD : Un conseil à donner aux futurs G.D.?
Romain : Apprenez un peu le travail des autres pour être capable de les comprendre et surtout de communiquer avec eux. C’est toujours plaisant de pouvoir utiliser un langage commun et cela facilite grandement les choses.
IAD : Le mot de la fin?
Romain : Toujours faire attention à un programmeur qui commence à vous parler en utilisant un charabia technique après lui avoir proposé une idée. Il y a souvent anguille sous roche et il ne faut pas le laisser s’en tirer comme ça, ah ah !!
Merci à Romain d’avoir pris le temps de répondre à nos questions.