Alban De Luca, Technical Artist et enseignant chez IAD nous parle de son expérience chez DontNod Entertainment sur le jeu Vampyr :
J’ai travaillé chez DontNod depuis juillet 2014 en tant qu’Environment Artist sur le projet Vampyr, pendant la période de conception et de préproduction.
L’objectif des Environment Artists est de composer les décors qui habillent les niveaux d’un jeu, tout en respectant des contraintes techniques, notamment liées aux performances. Selon les entreprises, les tâches peuvent aller de la modélisation, en passant par le texturing, jusqu’au level Building, comme c’est le cas chez DontNod. Ce qui fait que les Environment Artists chez DontNod sont assez polyvalents.
Essentiellement on s’occupe des éléments volumineux qui sont souvent de nature architecturale, et qui ont généralement un lien avec le gameplay et la navigation.
Pour cela l’Environment Artist travaille en collaboration avec les Levels designers pour répondre aux besoins fonctionnels du jeu.
Plusieurs corps de métier entrent en interaction avec les décors. Les concepts artists fournissent des artworks qui déterminent le rendu à obtenir. Les lightings artists mettent en valeur les décors en les éclairants et en posant l’ambiance, ce qui permet de donner de la profondeur à un décors en le contrastant. Les animateurs et les levels designers définissent les gabarits à respecter.
Tout cela sous le contrôle des directeurs artistiques, techniques, producers et game directors qui dirigent le projet dans son ensemble.
En termes de direction artistique, Vampyr est un projet stylisé où l’on doit ressentir un côté impressionniste dans le traitement des textures, avec des coups de brush pour souligner les formes.
C’est un parti pris intéressant, qui renforce la dimension créative des projets de DontNod.
Ce qui est très agréable aussi en tant qu’artiste puisqu’il permet de s’exprimer au-delà du réalisme. Vampyr est un semi open world, ce qui pose des contraintes techniques sur la gestion des données. Chaque secteur est composé de thématiques spécifiques, ce qui permet de renforcer le contraste entre les différentes zones, et de caractériser chaque quartier.
Pour habiller le monde de Vampyr qui est plutôt vaste, il a fallu réutiliser intelligemment ce qui pouvait l’être tout en conservant une bonne diversité d’éléments.
Concernant la production en elle-même, le lead Environment Art répartit les tâches pour chaque artiste, et des reviews quotidiennes permettent de voir l’avancement de chacun.
Pour la présentation de l’E3 2016, l’équipe s’est concentré sur le secteur de Whitechapel, pour réaliser une vidéo gameplay qui a nécessité 2 mois de production.
L’ambiance chez DontNod était vraiment agréable, les gens sont passionnés et très doués, c’était vraiment une très bonne expérience.
Par la suite j’ai rejoint Interactive Art & Design à Montpellier, qui est à la fois un studio de production et une Ecole de 3D spécialisée dans le temps réel. J’ai naturellement évolué vers le métier de Technical Artist où je fais la synthèse de mon expérience d’Environment Artist et mon expérience de programmeur pour réaliser des outils et des pipelines de production. Il y a beaucoup de process à explorer, comme la photogrammétrie ou encore le procédural qui peuvent s’avérer assez technique mais qui ont beaucoup d’avenir dans la 3D.
Le coté studio me permet d’explorer les outils et de rester proche du domaine de la production, et la partie école me permet de partager un savoir à jour sur les dernières techniques de production qui peuvent évoluer parfois extrêmement vite dans ce secteur.
La philosophie de l’école est que la structure entière est dirigée par des professionnels du jeu vidéo, ce qui nous donne une légitimité sur les choix pédagogiques au plus haut niveau de la structure.